به گزارش خبرنگار گروه دانشگاه ایسکانیوز، همواره این جمله را شنیدهایم که بازی های رایانهای باعث ترویج خشونت میشوند و کودکان و نوجوانان نباید زمان زیادی را به انجام این بازیها مشغول باشند. افرادی که به نوعی به بازی های اینترنتی اعتیاد دارند، علاوه بر مشکلات بینایی ممکن است به بیماری انگشت نینتندو (نینتن دینیتیس) یا کاهش و افزایش وزن دچار شوند.
بازی های رایانه ای همواره یکی از ابزاری هستند که می توان از آن ها در راستای آموزش استفاده کرد؛ آموزش خوب و بد دارد، می توان از طریق این بازی ها فرهنگ و انسانیت را به کودکان و نوجوانان آموزش داد اما این بازی ها می توانند ابزاری برای جنگ نرم به شمار روند. بسیاری از دشمنان می خواهند از طریق بازی های اینترنتی، فرهنگ غربی را به مرور زمان به ذهن کودکان ما تزریق کنند.
برخی از این بازی های اینترنتی در راستای تحقق آرزوهای کودکی هر فردی طراحی شده است، به همین دلیل ممکن است جذاب باشند، به عنوان مثال در بازی Flight Pilot Simulator (بازی اندروید) پرواز، شبیه سازی شده است و فرد میتواند در آن به جای خلبان بنشیند و یک هواپیما را هدایت کند.
کاربر دربازی ها از طریق محتوا، مضمون و روایت بازی تحت تاثیر یک آموزش غیر مستقیم قرار میگیرد، در همین راستا بدون اینکه متوجه شود؛ رفتارهای شخصیت اصلی بازی را الگوی خودش قرار می دهد؛ به نوعی شخصیت آرمانی خود را در این بازی ها جست و جو می کند. تا به حال به این موضوع فکر کردهاید که آموزش های بازی های رایانه ای باید چگونه باشند؟چگونه می توان بدون در نظر گرفتن آسیب شناسی های بازی های رایانه ای، راهکارهایی در راستای توسعه آموزش های فرهنگی آن مطرح کرد؟
در همین راستا پژوهشی توسط محمد بیطرف دانشجوی دکترای مدیریت فرهنگی و فاطمه عزیزآبادی فراهانی استادیار مدیریت فرهنگی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات و بهروز مینایی بیدگلی دانشیار علوم کامپیوتر دانشگاه علم و صنعت انجام شده است. در این پژوهش 3 گروه تولیدکنندگان و سازندگان بازی، مدیران و کارشناسان، صاحبنظران و اساتید این رشته به عنوان جامعه آماری در نظر گرفته شدهاند.
گیم پلی و کارگردانی روند بازی؛ پراهمیت ترین عنصر در یادگیری غیرمستقیم مخاطب
جدول زیر بیانگر میزان اهمیت عناصر بازی های رایانه ای در تاثیرگذاری بر مخاطب (با هدف یادگیری غیر مستقیم) است:
نمودار زیر بیانگر مقایسه میزان اهمیت عناصر بازی رایانهای درتاثیرگذاری بر مخاطب باهدف آموزش یادگیری است:
براساس جدول فوق میتوان دریافت از دید جامعه آماری مد نظر، «گیم پلی و کارگردانی روند بازی» با نمره 8.23 به عنوان پراهمیت ترین عناصر بازی رایانه ای شناخته شده اند که بر مخاطب تاثیر میگذراند. پس از آن نیز «مدل تفکر در برخورد با چالشها، معماها و مأموریتها» و «قصه و نحوه روایت» به ترتیب با میانگین نمره 7.91 و 7.74 ، به عنوان دومین و سومین عنصر پراهمیت شناخته شده اند.
همچنین سه عنصر با کمترین تأثیرگذاری بر مخاطب ازنظر پاسخگویان عبارت اند از «ژانر بازی»، «نوع پرسپکتیو بازی»، «پلت فرم و نوع کنترل» که به ترتیب با میانگین امتیاز 6.49، 6.32 و 6.05 هستند.
حس رقابت در بازی های گروهی؛ موثرترین عنصر ارتباط و تاثیرگذاری بر مولفه آموزش
جدول زیر بیانگر میزان ارتباط و تاثیرگذاری توامان هرکدام از عناصر بازی رایانه ای برمولفه های آموزش و یادگیری است:
نتایج جدول زیر حاکی از آن است که بیشترین میزان ارتباط از نظر پاسخگویان مربوط به عنصر امکان گروهی بازی کردن و مولفه برانگیختن حس رقابت پذیری با نمره میانگین 9.09 است. همچنین کمترین میزان ارتباط از نظر پاسخگویان مربوط به عنصر نوع پرسپکتیو بازی و مولفه اطمینان به کسب موفقیت با نمره میانگین 4.31 است.
طراحی بازی هم هنر است هم فن
ازآنجا که بیشترین رتبه بر اساس میانگین نظر پاسخگویان مربوط به عنصر «گیم پلی و کارگردانی روند بازی» با نمره میانگین 8.23 و در رده بعدی عنصر «مدل تفکر دربرخورد با چالشها، معماها و ماموریتها» بانمره میانگین 7.91 است که هر 2 از شاخص های اصلی بازی به شمار می روند. این موضوع بیانگر آن است که اگر براساس استانداردهای دقیق و منطقی و نیز بهره گیری بهجا و درست از عامل جذابیت، یک بازی را طراحی کرد، قطعا منجر به جذب مخاطب خواهد شد.
عنصر تاثیر گذار «قصه و نحوه روایت» با میانگین نمره 7.74 و عنصر «زمینه، درون مایه،مضمون» با میانگین 7.68 که جزو داستان و محتوای بازی است، بیشترین اهمیت در انتقال مفاهیم آموزشی به مخاطبان را دارند. در صورتی که بتوان با بهرهمندی از مفاهیم فرهنگی ارزشمند در راستان بازیها، محصولات جذابی تولید کرد؛ می توان امیدوار بود با توجه به ارتباط معنادار آن با مولفههای «جذابیت، توجه و گیرایی» و نیز «ارتباط و اشتیاق برای پیگیری» اثر مطلوبی را برمخاطب داشته باشد. میتوان برخی از ارزشهای اخلاقی مانند صداقت یا نظم را در قالب یک بازی به مخاطب ارائه کرد.
«چالش های پیش رو، ماموریت ها و پازل ها» در بازی همواره برای مخاطب جذاب هستند، هر چه طراحی بازی منطقیتر، ساده و پرکشش باشد، بهتر می توان از ظرفیت های آن استفاده کرد. به عنوان مثال برای آموزش نظافت و پاکیزگی، می توان سطل های زباله ای را در بازی طراحی کنیم که به محض ریختن زباله به مخاطب امتیاز دهد.طراحی بازی هم هنر است هم فن؛ به عنوان مثال برای بالابردن تاثیر آموزش رفتارهای اجتماعی یه مخاطب از این یافته استفاده شود که بالاترین میزان ارتباط بین عناصربازی و مولفه آموزش و یادگیری مربوط به رابطه امکان گروهی بازی کردن با مولفه برانگیختن حس رقابت پذیری است.
نویسنده: دکتر رضا واعظی
انتهای پیام/