به گزارش گروه علم و فناوری ایسکانیوز، پایگاه اینترنتی آمریکایی «اینترستینگ اینجینیرینگ» در گزارشی آینده سرگرمی و اوقات فراغت که با ظهور فناوری «واقعیت افزوده»، شاهد تحولی مستمر خواهد بود را بررسی کرده است.
این پایگاه اینترنتی در این گزارش آورده است: سازندگان تجهیزات جدید واقعیت افزوده تلاش می کنند تجارب روزانه افراد را افزایش دهند که این بر افزایش تجارب اوقات فراغت ما در آینده تاثیر خواهد داشت.
اخیراً سرمایه گذاری زیادی برای ساخت و توسعه نرم افزارهای واقعیت افزوده و سختافزارهای مربوطه انجام شده و پیش بینی می شود این مسئله در آینده نیز ادامه و افزایش یابد.
سیستمهای واقعیت افزوده نسبت به سیستم های واقعیت مجازی بیشتر در دسترس قرار دارد؛ چرا که کاربر تنها به یک تلفن همراه هوشمند برای بهرهمند شدن از نرم افزارهای واقعیت افزوده احتیاج دارد در حالی که برای استفاده از واقعیت مجازی به هدفونهایی پیشرفته نیاز است تا تأثیر مورد نظر این فناوری محقق شود.
اما این مسئله در ابتدا مناقشات زیادی را در خصوص واقعیت افزوده به دنبال داشت و به مرور زمان در خصوص آن، موضعگیریها و اظهارنظرهایی انجام شد، به همین دلیل شرکتها و تولید کنندگان این عرصه برای ایجاد پایههای فناورانه لازم جهت توسعه نرم افزارهای واقعیت افزوده و تجهیزات لازم آن اقدام کردند.
ارزیابی های بیانگر آن است که ارزش بازار واقعیت افزوده در سال 2026 به مبلغی بین 80 تا 162 میلیون دلار خواهد رسید.
با وجود امکانات فراوان موجود، بسیاری از شرکت ها قصد دارند بخشی از این بازار نوپا را به خود اختصاص دهند و این مسئله نشانگر آن است که فناوری واقعیت افزوده در دهه آینده شاهد بهبود قابل توجهی خواهد بود.
مایکروسافت از بزرگترین شرکت های فعال در تولید سخت افزارهای واقعیت افزوده است که سرمایه گذاری زیادی در تولید هدفونهای «هولولنز» انجام داده است، این در حالی است که شرکت «مجیک لیپ» نیز به عنوان شرکت نوپای این عرصه در سال های گذشته در این بازار پدیدار شده و پیشنهادهای قابل توجهی را در خصوص امکان بهبود فناوری واقعیت افزوده ارائه کرده است.
پیشبینی میشود که شرکتهای متعدد جدیدی در سالهای آینده پا به این عرصه بگذارند علاوه بر آنکه این فناوری به مرور زمان از پیچیدگی بیشتری نیز برخوردار خواهد شد.
اما این مسئله به معنای آن نیست که سیستم های واقعیت افزوده در آینده نیازمند دستگاه هایی بسیار پیشرفته است بلکه به گوشی های هوشمند احتیاج خواهد داشت. علاوه بر آن نرم افزارهایی تهیه می شود که به شما اجازه می دهد هنگامی که در شب به آسمان نگاه می کنید تلفن همراه خود را به گنبدی نجومی تبدیل نمایید و بازی هایی چون «پوکمون گو» نیز مبتنی بر واقعیت مجازی به کاربران ارائه شد.
انتظار می رود واقعیت افزوده عناصری از جهان حقیقی را مورد استفاده قرار داده و به آنها عناصر مجازی افزوده یا آنها را به عناصر مجازی تبدیل کند و به عنوان اجزای بازی بهکارگیری شود، مانند آنچه در بازی پوکمون گو که در فضاهای مختلف اجرا می شود. همچنین قابلیت افزودن دو گوش گربه یا سگ در اسنپ چت به تصویر شما و برخی دیگر از ویژگی ها برای ثبت ویدئو که به وسیله نرم افزار فلاتر فراهم شده است از مصادیق واقعیت افزوده به شمار می رود.
واقعیت مجازی شما را به چهارچوبی جدید هدایت می کند؛ مانند شبیه سازی یک ورزشگاه فوتبال که شرایط را برای شما به گونهای شبه واقعی جلوه می دهد که گویی در یک ورزشگاه در حال تماشای مسابقه قوتبال هستید.
تفاوت میان واقعیت مجازی و واقعیت افزوده آن است که واقعیت افزوده تنها به یک سطح صاف برای نمایش فیلم یا برنامه تلویزیونی نیاز دارد در حالی که واقعیت مجازی شبیه سازی یک فضا برای کاربر جهت مشاهده و تجربه جهان واقعی است.
نرم افزارها و بازیهای واقعیت افزوده فیلم های سینمایی و برنامههای تلویزیونی را به تجربهای بی نظیر در نوع خود تبدیل میکند.
می توان از واقعیت افزوده به عنوان ابزاری برای ارتباط با رسانههای کنونی با روش های جدید و قابل توجه استفاده کرد و آن را برای باز طراحی بازیهای قدیمی مورد استفاده قرار داد.
نرم افزارهای واقعیت افزوده همچنین از قابلیت لازم برای به کارگیری در ورزش نیز برخوردار است به طوری که می تواند حریف هایی مجازی جهت مبارزه با آنها برای شما ایجاد نماید و لذت شما را از فعالیت های بیرون از منزل مانند پیادهرویهای طولانی افزایش دهد.
چنانچه این امکان وجود دارد از این فناوری در مطالعه کتاب یا مجله از طریق عینک های مطالعه واقعیت مجازی و پیاده سازی فناوریهای چند رسانهای در کتاب یا مجله استفاده شود.
انتهای پیام/