به گزارش خبرنگار گروه دانشگاه ایسکانیوز، هفتمین جشنواره فرهیختگان جوان، بهعنوان یکی از رویدادهای ملی شاخص در حوزه آموزش، فناوری و نخبگان نوجوان، با حضور گسترده دانشآموزان، معلمان، پژوهشگران و مدیران آموزشی در سطح کشور برگزار شد. این جشنواره که با هدف ترویج فرهنگ نوآوری، معرفی استعدادهای برتر و تقویت پیوند میان آموزش سنتی و فناوریهای نوین شکل گرفته، فرصتی ارزشمند برای نمایش آخرین دستاوردها در عرصه تعلیم و تربیت فراهم آورد. یکی از بخشهای نوآورانه و مورد توجه در این دوره، «آزمایشگاه فناوریهای یادگیری» بود که با طراحی تعاملی، امکان یادگیری مستقیم ابزارهای نوین آموزشی را برای بازدیدکنندگان فراهم میکرد. محمد میلاد احمدی، مدیرکل هدایت و توانمندسازی باشگاه پژوهشگران جوان و نخبگان، مسئول آزمایشگاه فناوریهای یادگیری و عضو هیئت علمی واحد علوم تحقیقات در گفتوگو با خبرنگار گروه دانشگاه ایسکانیوز، توضیحاتی درباره فعالیتهای آزمایشگاه ارائه داد.
وی در ابتدا گفت: ایده این آزمایشگاه با هدف ایجاد محیطی عملیاتی برای آشنایی مخاطبان با فناوریهای نوین آموزشی شکل گرفت. تلاش ما این بود که ابزاری در اختیار دانشآموزان، معلمان، مدیران آموزشی و سایر فعالان تربیتی قرار گیرد که هم ملموس باشد و هم قابلیت پیادهسازی در محیطهای واقعی آموزشی را داشته باشد. آزمایشگاه در قالب چهار بخش اصلی طراحی شد. قطب پژوهش و شبکهسازی، آزمایشگاه شبیهسازی، آزمایشگاه بازیسازی و آزمایشگاه رفتاری. در هر یک از این بخشها، فناوریهای نوین در حوزه آموزش و یادگیری بهصورت عملی و تعاملی معرفی شدند. اجرای بازیها و شبیهسازها در قالبهای فیزیکی، دیجیتال، کارتی، رومیزی و حرکتی به بازدیدکنندگان این امکان را میداد که به شکل مستقیم و ملموس، با رویکردهای نوین آموزشی آشنا شوند.
احمدی توضیح داد: در طراحی بازیها، چند رویکرد همزمان مدنظر قرار گرفت. نخست، بازیهای حرکتی-رفتاری که تیم ما بهصورت اختصاصی و متناسب با نیازهای شناختی و اجتماعی دانشآموزان طراحی کرده است. این بازیها نهتنها جذاب هستند، بلکه مهارتهایی نظیر مدیریت، همکاری، تفکر تحلیلی و یادگیری مبتنی بر تجربه را تقویت میکنند. علاوه بر آن، از بازیهای رومیزی و بازیهای جدی موجود نیز استفاده کردیم، اما با بازطراحی هدفمند آنها را با اهداف آموزشی تلفیق نمودیم. یک بخش مهم دیگر، توسعه بازیهای رفتاری با محوریت آموزش مهارتهای زندگی و شایستگیهای فردی بود. این بازیها با همکاری روانشناسان و طراحان آموزشی تهیه شدند و بازخوردهای مثبتی از طرف مدارس دریافت کردهایم.
عضو هیئت علمی واحد علوم تحقیقات ادامه داد: بخش شبیهسازی به دو دسته عمده تقسیم میشود: شبیهسازهای مدیریتی و شبیهسازهای مهارتی. این ابزارها به ما امکان میدهند تا مهارتهایی مانند حل مسئله، تفکر خلاق، تحمل فشار و تابآوری را بهصورت عملی آموزش دهیم و حتی ارزیابی کنیم. یعنی فرد هم آموزش میبیند و هم همزمان سنجیده میشود.
مدیرکل هدایت و توانمندسازی باشگاه پژوهشگران جوان و نخبگان تصریح کرد: در بخش نرمافزار، اپلیکیشنهایی طراحی شدهاند که با استفاده از بازیوارهسازی، مفاهیم نظری را به شیوهای تعاملی و جذاب آموزش میدهند. این برنامهها نهتنها دانش نظری منتقل میکنند، بلکه با ایجاد موقعیتهای تصمیمگیری، به رشد مهارتهای فردی نیز کمک میکنند.
مسئول آزمایشگاه فناوریهای یادگیری گفت: جامعه هدف ما در سه سطح طراحی شده بود. در سطح اول، مدیران سازمانهای آموزشی و تصمیمگیران کلان قرار دارند. در سطح دوم، مدیران مدارس و مربیان تربیتی مخاطب اصلی ما هستند. در نهایت، دانشآموزان و دانشجویان بهعنوان کاربران نهایی این ابزارها در نظر گرفته شدهاند. تلاش ما این است که مربیان را با ابزارهای فناوری یادگیری آشنا کنیم و به آنها آموزش دهیم که چگونه این ابزارها را در فرآیند تدریس و تربیت بهکار بگیرند. وقتی معلمان و مربیان وارد این آزمایشگاه میشوند، با مجموعهای از ابزارها، بازیها و فناوریهایی مواجه میشوند که میتوانند آموزش را از حالت نظری و خشک به تجربهای زنده، عملی و اثربخش تبدیل کنند.
بازیهایی برای پرورش مهارتهای زندگی و شایستگیهای فردی
در ادامه علیرضا رستمی متخصص حوزه فناوری آموزش و مدرس واحدهای دانشگاه آزاد اسلامی گفت: در حوزه طراحی و پیادهسازی بازیها چندین رویکرد مدنظر قرار گرفته است. نخست، بازیهای حرکتی-رفتاری که کاملاً منحصربهفرد بوده و به صورت اختصاصی توسط تیم ما طراحی و تولید شدهاند. این بازیها به گونهای طراحی شدهاند که امکان پرورش شایستگیهای مدیریتی و مهارتهای یادگیری را برای دانشآموزان فراهم میکنند.
وی ادامه داد: همچنین از بازیهای رومیزی موجود و بازیهای جدی نیز برای اهداف آموزشی استفاده میشود. در کنار این موارد، طراحی بازیهای رفتاری مبتنی بر شایستگیهای مورد نظر برای آموزش مهارتهای زندگی به دانشآموزان با همکاری تیم تخصصی انجام گرفته است که خوشبختانه نتایج بسیار مطلوبی در پی داشته است. در بخش شبیهسازها، هم مدلهای مدیریتی و هم شبیهسازهای مهارتآموزی برای دانشآموزان توسعه داده شدهاند. این شبیهسازها قابلیت آموزش و سنجش مهارتهایی مانند حل مسئله، تفکر خلاق و همچنین سنجش آستانه تحمل و تابآوری دانشآموزان را دارا میباشند. به عبارت دیگر، ابزارهای طراحیشده در بخشهای بازی و شبیهسازی، امکان آموزش و ارزشیابی همزمان را فراهم میکنند.
رستمی تصریح کرد: در حوزه سختافزار، از دستگاههای مجهز به دوربین برای سنجش میزان تمرکز دانشآموزان استفاده میشود. با ارائه بازیهای طراحیشده برای این سختافزارها، امکان بازیابی و بهبود تمرکز در بازههای زمانی میانمدت و بلندمدت فراهم میگردد. در بخش نرمافزار نیز برنامههایی طراحی شدهاند که با بهرهگیری از رویکردهای نوین، بسیاری از مهارتهای تئوری را در قالب بازی به دانشآموزان آموزش میدهند. این چهار بعد، در واقع هسته اصلی فناوریهای یادگیری را تشکیل میدهند که ما در این مجموعه ارائه میکنیم.
خبرنگار: کوشا ساسانیان
انتهای پیام/
نظر شما